Classe IIBSOC - A.S. 2023-2024: Storia: differenze tra le versioni
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* | *'''Il gioco negato: dalle favelas a Scampia, FILM "All the invisible children"''' | ||
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* | *'''Giochi da strada- Agito - Spazi di socialità per l’infanzia.''' | ||
*'''Affidabilità delle fonti.''' | |||
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== Conoscenze (sapere) == | == Conoscenze (sapere) == | ||
* | *I principali avvenimenti del periodo storico studiato: dall’Impero Romano al Feudalesimo | ||
* | *Le cause e gli effetti di un fenomeno storico. | ||
* | *Le fonti storiche: il gioco come fonte materiale e iconografica | ||
*I giochi e il gioco nella storia, tra competizione e ludicità. | |||
*I principi costituzionali della vita sociale, civile e politica, confrontando passato e presente. | |||
*Attività umane, a livello globale, nazionale, locale e individuale, che incidono maggiormente sull’ecosistema. | |||
*Principali conseguenze ecologiche, sociali, culturali ed economiche dei cambiamenti climatici a livello locale, nazionale e globale. | |||
== Abilità (saper fare) == | == Abilità (saper fare) == | ||
* | *Comprendere gli aspetti essenziali della metodologia della ricerca storica e delle categorie di interpretazione storica. | ||
* | *Valutare l'attendibilità delle fonti e ricavare informazioni da una o più fonti. | ||
* | *Utilizzare termini specifici del linguaggio disciplinare. | ||
*Scoprire specifiche radici storiche antiche, medievali e moderne nella realtà locale e regionale. | |||
*Comprendere il valore naturalistico e culturale del proprio territorio e il concetto di interdipendenza tra uomo ed ambiente. | |||
*Collaborare con gli altri a sviluppare e realizzare strategie concordate per promuovere l’educazione alla salute, all’ambiente, all’alimentazione sostenibile e all’acquisizione di corretti stili comportamentali. | |||
== Competenze (saper essere/essere in grado di) == | == Competenze (saper essere/essere in grado di) == | ||
* | *'''1^ Competenza di riferimento dell’area generale n° 3:''' Riconoscere gli aspetti geografici, ecologici, territoriali dell’ambiente naturale e antropico, le connessioni con le strutture demografiche, economiche, sociali, culturali e le trasformazioni intervenute nel corso del tempo. | ||
* | *'''2^ Competenza di riferimento dell’area generale n° 1:''' Agire in riferimento ad un sistema di valori, coerenti con i principi della Costituzione, in base ai quali essere in grado di valutare fatti e orientare i propri comportamenti personali, sociali e professionali | ||
== Obiettivi minimi == | == Obiettivi minimi == | ||
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* | *Conoscere gli eventi essenziali della storia presa in esame e i concetti chiave di ambiente ed ecosistema. | ||
* | *Esporre gli eventi e i temi di un periodo storico utilizzando una scaletta efficace e distinguendo gli ambiti politico, sociale, economico e culturale. | ||
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* | *'''Giocare è una cosa seria….. dall’Impero Romano a Carlo Magno''' | ||
* | ** '''L'Impero romano''' | ||
* | *** I giochi dell'infanzia nell'Impero romano. | ||
*** Lo sport in epoca romana: gli Actica e i Neronia. | |||
*** I giochi inaugurali dell’Anfiteatro Flavio | |||
*** Eusebia: i giochi in onore dell’imperatore Adriano. | |||
*** '''L’Impero cristiano.''' | |||
*** La fine dei giochi gladiatori con Costantino. | |||
* '''ED. CIVICA: "IO HO CURA DELLE PERIFERIE"''' : Agenda 2030 GOAL 11. Il gioco negato, dalle favelas a Scampia. | |||
== Contenuti minimi == | == Contenuti minimi == | ||
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* | *Eventi essenziali della storia presa in esame. | ||
*Obiettivi Agenda 2030. | |||
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* | *Lezione frontale e dialogata con l'ausilio di strumenti multimediali. | ||
* | *Attività di brain-storming per sollecitare e tener viva l'attenzione. | ||
*Role playing. | |||
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= Verifiche = | = Verifiche = | ||
* | *Verifiche orali. | ||
= Libri di testo = | = Libri di testo = | ||
* | *A. Brancati – T. Pagliarani, La storia in 40 lezioni, Rizzoli Education. | ||
* | *I libri adottati saranno integrati da materiali predisposti dal docente e condivisi con gli alunni della classe attraverso la sezione “Didattica” del registro elettronico e/o attraverso la piattaforma G Suite. |
Versione attuale delle 10:47, 23 ott 2023
Docente
FRAZZETTA MANUELA
Inserimento della programmazione di materia nello Sfondo Unificatore (Macro-UDA) dell'anno
In relazione allo sfondo unificatore scelto per l'Anno scolastico in corso, "GIOCARE E' UNA COSA SERIA", la programmazione didattica della disciplina affronterà i seguenti nuclei tematici:
- GIOCARE E' UNA COSA SERIA... DALL’IMPERO ROMANO A CARLO MAGNO.
- Il GIOCO NELLA STORIA.
Inserimento della programmazione di materia nel percorso di "Educazione civica - Io ho cura" dell'anno
In relazione al percorso didattico individuato nel curricolo d'Istituto di "Educazione civica - Io ho cura" individuato "IO HO CURA DELLA CITTA' E DEL QUARTIERE", la programmazione didattica della disciplina affronterà i seguenti nuclei tematici:
- Il gioco negato: dalle favelas a Scampia, FILM "All the invisible children"
- AGENDA 2030 GOAL 11: Rendere le città e gli insediamenti umani inclusivi, sicuri, resilienti e sostenibili
- Giochi da strada- Agito - Spazi di socialità per l’infanzia.
- Affidabilità delle fonti.
Obiettivi didattici in termini di:
In relazione al piano di studio devono essere conseguiti i seguenti obiettivi in termini di:
Conoscenze (sapere)
- I principali avvenimenti del periodo storico studiato: dall’Impero Romano al Feudalesimo
- Le cause e gli effetti di un fenomeno storico.
- Le fonti storiche: il gioco come fonte materiale e iconografica
- I giochi e il gioco nella storia, tra competizione e ludicità.
- I principi costituzionali della vita sociale, civile e politica, confrontando passato e presente.
- Attività umane, a livello globale, nazionale, locale e individuale, che incidono maggiormente sull’ecosistema.
- Principali conseguenze ecologiche, sociali, culturali ed economiche dei cambiamenti climatici a livello locale, nazionale e globale.
Abilità (saper fare)
- Comprendere gli aspetti essenziali della metodologia della ricerca storica e delle categorie di interpretazione storica.
- Valutare l'attendibilità delle fonti e ricavare informazioni da una o più fonti.
- Utilizzare termini specifici del linguaggio disciplinare.
- Scoprire specifiche radici storiche antiche, medievali e moderne nella realtà locale e regionale.
- Comprendere il valore naturalistico e culturale del proprio territorio e il concetto di interdipendenza tra uomo ed ambiente.
- Collaborare con gli altri a sviluppare e realizzare strategie concordate per promuovere l’educazione alla salute, all’ambiente, all’alimentazione sostenibile e all’acquisizione di corretti stili comportamentali.
Competenze (saper essere/essere in grado di)
- 1^ Competenza di riferimento dell’area generale n° 3: Riconoscere gli aspetti geografici, ecologici, territoriali dell’ambiente naturale e antropico, le connessioni con le strutture demografiche, economiche, sociali, culturali e le trasformazioni intervenute nel corso del tempo.
- 2^ Competenza di riferimento dell’area generale n° 1: Agire in riferimento ad un sistema di valori, coerenti con i principi della Costituzione, in base ai quali essere in grado di valutare fatti e orientare i propri comportamenti personali, sociali e professionali
Obiettivi minimi
(definiti nel curriculo)
- Conoscere gli eventi essenziali della storia presa in esame e i concetti chiave di ambiente ed ecosistema.
- Esporre gli eventi e i temi di un periodo storico utilizzando una scaletta efficace e distinguendo gli ambiti politico, sociale, economico e culturale.
Contenuti
- Giocare è una cosa seria….. dall’Impero Romano a Carlo Magno
- L'Impero romano
- I giochi dell'infanzia nell'Impero romano.
- Lo sport in epoca romana: gli Actica e i Neronia.
- I giochi inaugurali dell’Anfiteatro Flavio
- Eusebia: i giochi in onore dell’imperatore Adriano.
- L’Impero cristiano.
- La fine dei giochi gladiatori con Costantino.
- L'Impero romano
- ED. CIVICA: "IO HO CURA DELLE PERIFERIE" : Agenda 2030 GOAL 11. Il gioco negato, dalle favelas a Scampia.
Contenuti minimi
(definiti nel curriculo)
- Eventi essenziali della storia presa in esame.
- Obiettivi Agenda 2030.
Metodi
- Lezione frontale e dialogata con l'ausilio di strumenti multimediali.
- Attività di brain-storming per sollecitare e tener viva l'attenzione.
- Role playing.
Verifiche
- Verifiche orali.
Libri di testo
- A. Brancati – T. Pagliarani, La storia in 40 lezioni, Rizzoli Education.
- I libri adottati saranno integrati da materiali predisposti dal docente e condivisi con gli alunni della classe attraverso la sezione “Didattica” del registro elettronico e/o attraverso la piattaforma G Suite.