Classe IIASOC - A.S. 2022-2023: Italiano: differenze tra le versioni
(Michela Coppola) |
(Nessuna differenza)
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Versione attuale delle 08:01, 9 ott 2022
Docente
Michela Coppola
Inserimento della programmazione di materia nello Sfondo Unificatore dell'anno
In relazione allo sfondo unificatore scelto per l'Anno scolastico in corso, "GIOCARE E' UNA COSA SERIA", la programmazione didattica della disciplina affronterà i seguenti nuclei tematici:
- Giocare con le parole
- Il gioco nella letteratura
- Il gioco negato
- Il gioco in città e nei quartieri
Inserimento della programmazione di materia nel percorso di "Educazione civica - Io ho cura" dell'anno
In relazione al percorso didattico individuato nel curricolo d'Istituto di "Educazione civica - Io ho cura" individuato "IO HO CURA DELLE PERIFERIE", la programmazione didattica della disciplina affronterà i seguenti nuclei tematici:
- Le periferie dell'anima, bullismo e cyberbullismo
- Le periferie del mondo, dalle favelas a Scampia
Obiettivi didattici in termini di:
In relazione al piano di studio devono essere conseguiti i seguenti obiettivi in termini di:
Conoscenze (sapere)
- Modi, forme e funzioni della comunicazione.
- Gli aspetti emotivo - motivazionali dell’essere umano: le emozioni e le loro manifestazioni.
- La terminologia tecnica specifica del settore di indirizzo nella comunicazione. Il lessico dei servizi: definizioni e termini specialistici
- Tecniche e strumenti per la comunicazione multimediale e nei social media.
- Dati sensibili e dati pubblici. La normativa sulla privacy.
- Culture, contesti, gruppi sociali, pregiudizi e stereotipi.
- Principali agenzie di educazione e socializzazione.
- Tipologie di testi e materiali divulgativi e informativi.
- Obiettivi e tecniche dell’animazione ludica e sociale anche con strumenti multimediali.
Abilità (saper fare)
- Ascoltare attivamente e comunicare in modo non conflittuale.
- Esporre le proprie idee all’interno di un gruppo di lavoro osservando le regole dello scambio comunicativo.
- Individuare stereotipi e pregiudizi e modalità comportamentali volte al loro superamento.
- Utilizzare gli strumenti della comunicazione multimediale e dei social per la divulgazione e socializzazione di contenuti.
- Utilizzare i dati nel rispetto delle normative di sicurezza sulla trasmissione e delle normative della privacy.
- Riconoscere la dimensione socioculturale individuale e della comunità di appartenenza.
- Reperire informazioni riguardanti i servizi del territorio.
- Individuare modalità di presentazione dei servizi ai fini informativi e divulgativi.
- Riconoscere i materiali e gli strumenti utili all’animazione ludica e sociale.
- Individuare gli impegni da assumere in relazione al ruolo ricoperto.
- Individuare spazi, tecniche e strumenti utili in funzione delle attività da programmare.
- Realizzare attività laboratoriale e di animazione programmate.
- Utilizzare linguaggi espressivi diversi e adeguati all’utenza e alla situazione
Competenze (saper essere/essere in grado di)
- Competenza di riferimento dell’area generale n° 2: Utilizzare il patrimonio lessicale ed espressivo della lingua italiana secondo le esigenze comunicative nei vari contesti: sociali, culturali, scientifici, economici, tecnologici e professionali.
- Competenza di riferimento dell’area generale n° 7: Individuare ed utilizzare le moderne forme di comunicazione visiva e multimediale, anche con riferimento alle strategie espressive e agli strumenti tecnici della comunicazione in rete.
- Competenza di riferimento dell’area generale n° 8: Utilizzare le reti e gli strumenti informatici nelle attività di studio, ricerca e approfondimento.
- Competenza di riferimento dell’area generale n° 12: Utilizzare i concetti e i fondamentali strumenti degli assi culturali per comprendere la realtà operativa in campi applicativi.
Obiettivi minimi
(definiti in dipartimento)
- Leggere, cogliere l’argomento e individuare l’informazione principale di un testo scritto.
- Riferire contenuti ed argomenti in modo sufficientemente chiaro con un lessico essenziale.
- Rispettare le consegne, seguire le indicazioni dell’insegnante e produrre semplici testi
- Saper consultare il dizionario.
- Conoscere le regole ortografiche e la concordanza tra soggetto e predicato.
- Possedere senso critico nei confronti dei linguaggi multimediali.
- Contribuire alla realizzazione di attività educative, di animazione sociale, ludiche e culturali.
Contenuti
- 1^ MODULO (afferente alla 1^ competenza): GIOCARE CON LE EMOZIONI
-Laboratorio delle emozioni: acquisizione della consapevolezza delle proprie e altrui dinamiche relazionali all’interno di un gruppo e motivate ad acquisire nuovi strumenti per migliorare i propri rapporti interpersonali attraverso il confronto su episodi relazionali quotidiani o tematiche attuali. Role playing, debate.
-Giochiamo con le parole: realizzazione di semplici testi e attività attraverso giochi fonici e semantici, coppie simili, cambio iniziale, aggiunta iniziale, cambio di lettere, rimari, acrostico, calligramma, giocare con l’etimologia, anagrammi, cruciverba, word games.
-La frase e i suoi elementi: sintassi della frase semplice (soggetto, predicato, complemento oggetto)
-il periodo: sintassi della frase complessa.
- 2^ MODULO (afferente alla 2^ competenza): PROGETTO IO HO CURA: “IO HO CURA DELLE PERIFERIE” e CITTADINANZA DIGITALE
-Le diverse forme di violenza comunicativa, a livello personale e di gruppo, le radici culturali della violenza e gli stereotipi ad essa connessi.
-Il Manifesto della comunicazione non ostile. Bullismo e cyberbullismo.
-Dichiarazione universale dei diritti umani: art. 13; art. 25; art. 27;
-Agenda 2030 per lo Sviluppo Sostenibile: obiettivo 11; obiettivo 12;
-Costituzione della Repubblica Italiana art.3; art. 44; Diritto alla città di Henri Lefebvre
-Giocare con le differenze: conoscere culture e luoghi diversi, approfondendone i caratteri di somiglianza e di diversità in un’ottica di dialogo e di valorizzazione reciproca -Il gioco negato: dalle favelas a Scampia, All the invisible children, La storia di Iqbal
- 3^ MODULO (afferente alla 3^ competenza): TESTI DA LEGGERE E DA SCRIVERE – SFONDO UNIFICATORE: “GIOCARE È UNA COSA SERIA”
-Il gioco nella letteratura: lettura e analisi di testi al fine di inquadrarne il valore, le funzioni, le caratteristiche di piacere e gratuità.
-La poesia in gioco: laboratorio di scrittura creativa
-ALTRI GENERI LETTERARI: la narrativa storica, realistica e psicologica, il linguaggio poetico
-Scrittura di testi regolativi, espositivi e argomentativi
- 4^ MODULO (afferente alla 4^ competenza): IL “SERVICE LEARNING”
- Progettazione, organizzazione, realizzazione di un intervento di animazione per l’infanzia, in un’ottica di servizio alla comunità (balloon art, trucca bimbi)
Contenuti minimi
(definiti in dipartimento)
- Elementi base della comunicazione
- Educazione alle emozioni
- La narrazione orale e scritta. La frase e i suoi elementi: sintassi della frase complessa (soggetto, predicato, complemento oggetto)
- Scrittura di testi regolativi, espositivi e argomentativi
- I generi letterari: la narrativa storica, realistica e psicologica, il linguaggio poetico
- Progettazione, organizzazione e realizzazione di un intervento di animazione per l’infanzia.
Metodi
- Lezione frontale e dialogata con l'ausilio di strumenti multimediali (LIM e PC)
- Attività di brain-storming
- Esercitazioni in classe individuali e in piccolo gruppo
- Approfondimenti e integrazioni con letture e/o esercizi assegnati come lavoro domestico
Verifiche
- Verifiche di comprensione sia orali che scritte.
- Verifica di produzione scritta: un tema a scelta su alcuni argomenti proposti.
- Verifica semistrutturata sulle tematiche affrontate e sulle tecniche apprese
Libri di testo
- M.Leonardi – M.E.Dulbecco, Il viaggio il sogno e altre storie, vol. A e B, SEI.
- M.Leonardi – M.E.Dulbecco, Il viaggio il sogno e altre storie, I testi e la scrittura a cura di P.G.Viberti.
- M.Leonardi – M.E.Dulbecco, Il viaggio il sogno e altre storie, Da cima a fondo a cura di A.Zuccari.
- P.G.Viberti, Grammaschede, SEI.
I libri adottati saranno integrati da materiali predisposti dal docente e condivisi con gli alunni della classe attraverso la piattaforma Classroom